NEKROMANTA
Statystyki:
str - 30 (!)
dex - max block
vit - to, co nam zostanie
ene - 25 (czyli nic nie dodajemy)
Sprzęt:
Pięść Maga, Enigma w napierśniku (), Homunculus, Czako, Siatka Arachnidów, Cień Kości, 2x SoJ, Kalejdoskop Mary, Szpikoczłap.
Uwagi:
1) Dlaczego enigma w napierśniku? Nie tyle chodzi o to, żeby to był koniecznie napierśnik, o ile chodzi o to, żeby zbroja ta wymagała jak najmniej siły, a posiadała 3 gniazda. Wydaje mi się, że napierśnik to zbroja wymagająca najmniej siły ze zbroi, które mogą mieć 3 gniazda, choć mogę się mylić.
2) Siatka Arachnidów. Przedmiot z 1.10, nie wszyscy go widzieli dlatego powiem co takiego fajnego jest w tym pasku:
+1 do Wszystkich Umiejętności, 20% Szybsze Rzucanie Czarów, Zwiększenie Maksimum Many o 5%.
3) Cień kości. +2 do umiejek, 25% Szybsze rzucanie czarów, +2 Duch kości, +3 Włocznia z kości, +2 Ściana z kości, +5 Zbroja z kości, +4 Zęby. To przedmiot 1.10, więc jak komuś trudno znaleźć/kupić można zamiast tego zastosować Biel.
4) Szpikoczłap. Jak już wcześniej powiedziałem, buty te mają błąd, i dodają 33 poziomy do Więzienia z kości (ale tylko jeśli nie ma tam żadnej umiejki wpakowanej), co jednak trudno zauważyć, jedynym sposobem na spostrzeżenie tego jest porównanie obrażeń Ducha Kości "z" i "bez" Szpikoczłapów.
5) Długo się zastanawiałem nad wyborem "Enigma czy Skóra Żmijomaga". Enigmę wybrałem ze względu na +74 do siły na 99 poziomie oraz ze względu na teleport. +2 do umiejek też się oczywiście przydaje, tak jak i reszta bonusów. Z kolei Żmijomag ma resy i, a może przede wszystkim, 30% szybsze rzucanie czarów. Doszedłem więc do następującego wniosku: na początku, gdy Enigma nie daje tak wiele siły, powinno się nosić Żmijomaga+buty inne niż Szpikoczłap, który wymaga 118 siły. Po jakimś czasie jednak (wg mnie) lepiej jest przerzucić się na Enigma+Szpikoczłap
Umiejętności:
Zęby - 20 (dobre na normie i nawet czasem na koszu)
Wybuch zwłok - 1 (też dobre, ale tu tylko potrzebne do Włóczni z kości)
Ściana z kości - 20 (synergia do Ducha i Włóczni)
Włócznia z kości - 20 (synergia do Ducha)
Więzienie z kości - 0 (wiemy dlaczego 0)
Duch Kości - 20 (wiadomo)
Zwiększenie obrażeń - 1 (przydaje się)
Osłabienie - 1 (pre-req)
Groza - 1 (j/w)
Zniedołężenie - 1 (dobre na PvP jak i PvM)
M. Golemami - 1
Przywołanie odporności - 1
Gliniany Golem - reszta (golem tylko do zadymy, radzę inwestować dopiero na końcu)
Tekst wzięty z forum | Autor: Pb